domingo, 13 de junho de 2010

Olhar criticamente o Software Educativo Multimédia

Software Educativo Multimédia (S.E.M.)

O Software Educativo Multimédia (S.E.M.) integra diferentes media na representação da informação podendo, assim captar a atenção do utilizador através dos sentidos e tornar-se apelativo, uma vez que exige interacção física e intelectual. Assim, aprender pode tornar-se mais fácil e motivador, pois a componente lúdica associada a interfaces graficamente agradáveis e uma navegação intuitiva são bastante atractivos.

A interactividade deste software permite ao utilizador explorar informação em pequenos fragmentos, sendo mais agradável aceder a essa mesma informação.

Schneider (1998) enunciou as três regras do hipertexto:

1- A informação é organizada em numerosos fragmentos;
2- Os fragmentos relacionam-se entre si;
3- O utilizador necessita de uma pequena fracção de informação de cada vez.

No entanto, Reeves (1993) referiu a preocupação de que o S.E.M. não é, por si só, garantia de motivação nem de aprendizagem. Apesar de a maioria dos softwares ser graficamente motivadores, é de elevada importância a estruturação do conteúdo e o controlo de exploração dado ao utilizador, o qual não é adequado quando é necessário que o mesmo utilizador percorra uma sequência de modo a perceber o conteúdo e interiorizá-lo. Carvalho (1999) conclui que a liberdade ou controlo de exploração só deve ser dado caso este tenha conhecimentos prévios ou familiaridade com o sistema e os objectivos de aprendizagem.

O controlo de navegação a dar ao utilizador depende, também, da teoria de aprendizagem subjacente. Deste modo, um S.E.M. pode ter inspiração behaviorista ou inspiração construtivista:

- S.E.M. de inspiração behaviorista - cria etapas a serem executadas, impedindo que o utilizador passe à etapa seguinte sem realizar a anterior. Assim, é importante a interiorização do conteúdo para passar à etapa seguinte. Se o utilizador responder adequadamente, recebe um feedback positivo, caso contrário, recebe um feedback negativo.

-S.E.M. de inspiração construtivista - dá total liberdade de controlo de navegação para que o próprio utilizador construa os seus conhecimentos de acordo com os seus interesses.


Para que haja aprendizagem com S.E.M., existem 3 factores que se condicionam mutuamente:

- Qualidade científica, pedagógica e técnica do S.E.M. : a qualidade científica é importante para aprender correctamente. Assim, o software é avaliado por peritos de área científica e pedagógica, e por peritos em interacção pessoa - computador, os quais avaliam a qualidade técnica, a consistência da interface e problemas que só são detectados em testes de usabilidade com utilizadores. Este último pode ser importante, pois o facto de um utilizador falhar pode ser problema do sistema. A qualidade técnica é responsável pela interface, rapidez de resposta do sistema e interactividade, condicionando o interesse e motivação do utilizador;

-Familiaridade do utilizador com o sistema informático e com o conteúdo;

-Desejo que o sujeito tem de aprender;



Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem.

O S.E.M. promove a autonomia e orienta o desempenho do utilizador, uma vez que disponibiliza apoio sobre a navegação e orienta o modo como deve interagir com o S.E.M. para uma exploração autónoma, assim como um feedback que informa o utilizador sobre o sucesso ou insucesso na tarefa realizada. Este pode ser positivo, encorajando o indivíduo através de expressões, frases ou relatório, ou negativo, indicando que a resposta não está correcta através de expressões, frases ou som desagradável. Não deve, no entanto, ser humilhante, mas incentivar p indivíduo a tentar novamente e estimular o desempenho correcto.



Olhar criticamente o Software Educativo Multimédia (S.E.M.)

A análise seguinte foi proposta a fim de sensibilizar os educadores na identificação da autonomia, apoio fornecido e desafios lançados no S.E.M.. Os itens a analisar são os seguintes:

1- Caixa do S.E.M. : deve conter indicações que permitem identificar o título, o ano de edição, a editora, os destinatários, área temática, objectivos, língua usada nos textos e locução, e requisito do sistema. É conveniente referir o ano de escolaridade, caso o software seja específico para uma disciplina.


2- Início/Apresentação: a apresentação pode passar a ser desinteressante para o utilizador e por isso é importante que haja a possibilidade de saltar esta parte com um simples clique.


3- Menu: contem actividades ou actividades principais, que podem desdobrar múltiplas opções, e, assim, vários níveis de detalhe da informação. É o menu designado por olho de peixe. Para facilitar a navegação e exploração, o menu deve estar sempre disponível e pode ser apresentado por ícones ou texto.


4- Navegação: para o utilizador se localizar de forma correcta na navegação, a informação de onde está e como ir para outro local tem que estar sempre disponível no ecrã, no título ou numa opção visível de cor diferente. Para uma boa navegação, o utilizador tem que compreendera estrutura do documento e navegação disponível. Os menus, setas, palavras facilitam a navegação.


5- Estrutura: a estrutura disponibilizada condiciona a liberdade de navegação do utilizador. Existem 3 estruturas básicas:

-Estrutura linear ou sequencial: o utilizador não se perde, pois só pode avançar ou recuar na informação. Não tem liberdade de opção.

-Estrutura hierárquica: o utilizador tem liberdade de escolha e pode ser em árvore (cada descendente só te um ascendente) ou acíclica (cada descendente pode ter 1 ou 2 ascendentes), sendo maior a probabilidade de se perder.

-Estrutura em rede: há total liberdade de navegação e grande probabilidade de se perder no hiperespaço. Há grande interacção no documento, o que pode não facilitar a aprendizagem.

No entanto, a maioria dos S.E.M. não têm uma estrutura pura, mas sim uma estrutura híbrida, podendo dar liberdade e limitação na navegação em certos conteúdos, o que pode beneficiar a aprendizagem.


6- Actividades: os conteúdos devem ser alvo de correcções científicas, para prevenir concepções alternativas, e adequação à faixa etária, ao programa e se não reflecte preconceitos ou estereótipos. As actividades devem ser de fácil compreensão. A ajuda deve estar acessível mas não deve ser obrigatória a sua leitura ou audição. O feedback é importante para informar o utilizador do seu desempenho. Pode ser positivo ou negativo, e pode ser dado pela pontuação. A actividade deve ter funcionalidade de reutilização para o utilizador poder imprimir e copiar informação.


7- Interface: condiciona a interacção entre o utilizador e o software. Deve ser intuitiva e consistente para facilitar a interiorização da navegação e exploração do S.E.M.. O tipo de letra e tamanho, assim como o fundo devem facilitar a leitura. O utilizador deve ter controlo sobre o som ou vídeo. O espaçamento deve ser maior entre parágrafos e o texto deve estar do lado esquerdo da página.


8- Ajuda: deve estar sempre acessível e não deve ser obrigatória a sua leitura ou audição.


9- Sugestões para pais, educadores e/ou professores: podem ser apresentadas sugestões e actividades complementares.


10- Imprimir diploma: as crianças entusiasmam-se quando recebem diploma pelo seu desempenho.


11- Hiperligações para sites na Web: para compreender e actualizar conteúdos, e disponibiliza novas actividades.


12- Ficha técnica: deve ser disponibilizada ficha técnica do S.E.M.


13- Sair do S.E.M.: deve estar sempre acessível e o utilizador deve ser inquirido se realmente o pretende fazer.


No final, o professor ou educador deve verificar se os objectivos foram concretizados e dar feedback aos alunos. Devem, depois, verificar a adequação do software aos seus alunos.

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