domingo, 13 de junho de 2010

A conferência síncrona enquanto ferramenta cognitiva - Capítulo 12





O que é a comunicação síncrona?

A comunicação síncrona ou comunicação em tempo real ocorre quando duas ou mais pessoas comunicam ao mesmo tempo através de telefone, videoconferências, etc.


As conferências síncronas são muito utilizadas na actualidade. Possibilita que as pessoas comuniquem entre si, ao mesmo tempo, através de dois ou mais computadores ligados entre si por uma rede para partilha de dados, como por exemplo: ficheiros, vídeos, etc. Podem, ainda, servir de apoio à aprendizagem em rede através da qual alunos, professores, peritos comunicam entre si a fim de promover a aprendizagem. No princípio dos anos 90 já se comunicava através da Internet. Actualmente as ligações síncronas em rede têm a forma de Internet Relay Chat e domínios multiutilizadores como os MUD, MOO, MUSE e MUSH, os quais servem milhares de utilizadores e têm vantagens, tais como: baixo custo, a compatibilidade interplataformas e compatibilidade à distância.


O Internet Relay Chat é a mais antiga comunicação síncrona e onde a conversação é realizada através mensagens digitadas entre os utilizadores. Os ambientes partilhados ou multi-user domains MUD, MOO, WOO, MUSH têm a vantagem de guardar ou imprimir uma conversação completa. Os mais simples e mais primitivos são os formatos MUD e MOO. No entanto foi a partir destes que se desenvolveram ambientes virtuais mais sofisticados incluindo objectos visuais, ambientes e personagens que comunicam por balões de texto pop-up ou por áudio. Os participantes podem viajar para diferentes locais no ambiente e aderir a jogos online.


A videoconferência desktop é outra forma de comunicação síncrona através de computadores ligados em rede, e pode incluir a transmissão de dados entre computadores numa rede, como por exemplo: áudio, vídeo, ficheiros, ecrãs, imagens e aplicações partilhadas.








Como é a conferência síncrona usada enquanto ferramenta cognitiva?

O importante papel de interacção social no processo de aprendizagem tem sido cada vez mais reconhecido. A tecnologia de comunicação em rede global dá, aos alunos, a oportunidade de desenvolverem competências sociais, de leitura, de escrita, de comunicação e de colaboração através da participação em discussões online. Assim os alunos podem ter maior diversidade de opiniões, tornando as suas ideias menos limitadas.


As trocas interpessoais podem incluir salas de aula globais, correspondentes electrónicos, monitorização electrónica, aparições electrónicas e personificações. Podem, também incluir publicação electrónica, visitas de estudo virtuais e análise partilhada de dados. Estes ambientes são exemplo de ferramentas sócio-cognitivas pois contribuem para a partilha de objectivos e sua concretização entre comunidades de aprendizagem.


A condição necessária para tornar produtiva a discussão ao vivo é, sem dúvida, um objectivo ou tema central. Assim, para que a comunicação síncrona seja mais eficaz no processo de aprendizagem, os alunos têm que planear um projecto, debater uma questão, resolver um problema ou qualquer outro foco intelectual de discussão. Uma característica importante da comunicação síncrona é a existência de um objecto ou artefacto no espaço de trabalho partilhado. A concentração dos alunos é maior quando se encontram para, em grupo, conseguir atingir um certo objectivo, como relatório, apresentação, ou outros. Assim, os ambientes virtuais podem facilitar uma aprendizagem mais significativa.


Os exemplos de conferência síncrona enquanto ferramenta cognitiva são: Internet Relay Chat; Conferência Desktop; Actividade de dramatização/debate, a partir da qual se pode fazer exercícios de simulação nos quais os alunos representam diferentes convicções, perspectivas ou atitudes em relação ao tópico de discussão, que poriam à prova a compreensão dos alunos sobre as questões e personagens representadas por si; Espaços de trabalho partilhados, onde os utilizadores podem trabalhar colaborativamente no mesmo documento estando, assim, centrados num único objecto.


Outras ferramentas cognitivas são as tecnologias de conferência assíncrona (correio electrónico, LISTSERV, grupos de discussão, etc.), as quais são, geralmente, mais estruturadas e reflexivas do que conferências síncronas.

Um modo de manter os alunos empenhados num trabalho colaborativo online é seguir o seguinte guião:

1. Orientação: familiarização com o ambiente, informação e problemas a resolver;

2. Definir o problema: articulação e caracterização do problema;

3. Subdividir o problema: definir a tarefa, estabelecer objectivos, determinar pré-requisitos e estabelecer fronteiras;

4. Definir papéis: Identifica os indivíduos e grupos responsáveis pela resolução de cada aspecto do problema;

5. Procurar informação: colocar perguntas técnicas e específicas e procurar informação nas bases de dados ou nos outros membros do grupo;

6. Partilhar informação: responder a questões, partilhar, guardar dados ou ficheiros para outros grupos possam ver e indicar a outros a localização de informação relevante.

7. Monitorização: prestar atenção aos canais de comunicação para monitorizar o progresso dos outros grupos e compreender o que estão a fazer;

8. Negociar a compreensão: Assegurar-se que todas as partes compreendem o conteúdo da lição ou tópico.



Avaliar a comunicação síncrona enquanto ferramenta cognitiva – O pensamento crítico, criativo e complexo na conferência síncrona

O tema sobre o qual os aluno conversam influencia directamente a natureza do pensamento envolvido na comunicação. Se o pensamento for de ordem superior, a conferência síncrona pode suportar pensamento crítico, criativo e complexo. O problema, questão ou tarefa colocada aos alunos determinará o nível de pensamento. Assim, para o sucesso da conferência síncrona, é necessário colocar questões, problemas ou projectos interessantes e motivadores.


As competências de avaliação são as competências principais de pensamento crítico com maior probabilidade de serem suscitadas pela conferência síncrona. A parte mais difícil destas conferências é avaliar as ideias em discussão e ligá-las a outras, pois não se encontram ordenadas por assunto. Assim, os participantes devem estabelecer critérios para determinarem o que torna útil uma mensagem e aplicarem esses critérios è avaliação das mensagens de outras pessoas. As conferências síncronas são trabalhosas devido ao facto de as mensagens serem constantemente adicionadas.



Avaliar conferências síncronas de alunos

Geralmente o professor só consegue avaliar a qualidade dos resultados da comunicação síncrona dos alunos. Esses resultados terão que ser avaliados por critérios que dependerão da natureza desses mesmos resultados. A figura abaixo apresenta vários critérios para avaliar o contributo dos alunos nas conferências síncronas.






Conclusão

A conferência síncrona tem a vantagem do imediatismo que é considerado irresistível, uma vez que as interacções ao vivo são mais motivadoras.

As limitações deste tipo de conferência correspondem à facilidade em perder o foco ou objectivo, à facilidade em dispersar do tema de conversa e à dificuldade em evitar que descambem em discussões sociais, uma vez que as conferências síncronas, na maioria das vezes, de natureza social.



De: Jonassen,D.(2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas. Porto: Porto Editora

Olhar criticamente o Software Educativo Multimédia

Software Educativo Multimédia (S.E.M.)

O Software Educativo Multimédia (S.E.M.) integra diferentes media na representação da informação podendo, assim captar a atenção do utilizador através dos sentidos e tornar-se apelativo, uma vez que exige interacção física e intelectual. Assim, aprender pode tornar-se mais fácil e motivador, pois a componente lúdica associada a interfaces graficamente agradáveis e uma navegação intuitiva são bastante atractivos.

A interactividade deste software permite ao utilizador explorar informação em pequenos fragmentos, sendo mais agradável aceder a essa mesma informação.

Schneider (1998) enunciou as três regras do hipertexto:

1- A informação é organizada em numerosos fragmentos;
2- Os fragmentos relacionam-se entre si;
3- O utilizador necessita de uma pequena fracção de informação de cada vez.

No entanto, Reeves (1993) referiu a preocupação de que o S.E.M. não é, por si só, garantia de motivação nem de aprendizagem. Apesar de a maioria dos softwares ser graficamente motivadores, é de elevada importância a estruturação do conteúdo e o controlo de exploração dado ao utilizador, o qual não é adequado quando é necessário que o mesmo utilizador percorra uma sequência de modo a perceber o conteúdo e interiorizá-lo. Carvalho (1999) conclui que a liberdade ou controlo de exploração só deve ser dado caso este tenha conhecimentos prévios ou familiaridade com o sistema e os objectivos de aprendizagem.

O controlo de navegação a dar ao utilizador depende, também, da teoria de aprendizagem subjacente. Deste modo, um S.E.M. pode ter inspiração behaviorista ou inspiração construtivista:

- S.E.M. de inspiração behaviorista - cria etapas a serem executadas, impedindo que o utilizador passe à etapa seguinte sem realizar a anterior. Assim, é importante a interiorização do conteúdo para passar à etapa seguinte. Se o utilizador responder adequadamente, recebe um feedback positivo, caso contrário, recebe um feedback negativo.

-S.E.M. de inspiração construtivista - dá total liberdade de controlo de navegação para que o próprio utilizador construa os seus conhecimentos de acordo com os seus interesses.


Para que haja aprendizagem com S.E.M., existem 3 factores que se condicionam mutuamente:

- Qualidade científica, pedagógica e técnica do S.E.M. : a qualidade científica é importante para aprender correctamente. Assim, o software é avaliado por peritos de área científica e pedagógica, e por peritos em interacção pessoa - computador, os quais avaliam a qualidade técnica, a consistência da interface e problemas que só são detectados em testes de usabilidade com utilizadores. Este último pode ser importante, pois o facto de um utilizador falhar pode ser problema do sistema. A qualidade técnica é responsável pela interface, rapidez de resposta do sistema e interactividade, condicionando o interesse e motivação do utilizador;

-Familiaridade do utilizador com o sistema informático e com o conteúdo;

-Desejo que o sujeito tem de aprender;



Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem.

O S.E.M. promove a autonomia e orienta o desempenho do utilizador, uma vez que disponibiliza apoio sobre a navegação e orienta o modo como deve interagir com o S.E.M. para uma exploração autónoma, assim como um feedback que informa o utilizador sobre o sucesso ou insucesso na tarefa realizada. Este pode ser positivo, encorajando o indivíduo através de expressões, frases ou relatório, ou negativo, indicando que a resposta não está correcta através de expressões, frases ou som desagradável. Não deve, no entanto, ser humilhante, mas incentivar p indivíduo a tentar novamente e estimular o desempenho correcto.



Olhar criticamente o Software Educativo Multimédia (S.E.M.)

A análise seguinte foi proposta a fim de sensibilizar os educadores na identificação da autonomia, apoio fornecido e desafios lançados no S.E.M.. Os itens a analisar são os seguintes:

1- Caixa do S.E.M. : deve conter indicações que permitem identificar o título, o ano de edição, a editora, os destinatários, área temática, objectivos, língua usada nos textos e locução, e requisito do sistema. É conveniente referir o ano de escolaridade, caso o software seja específico para uma disciplina.


2- Início/Apresentação: a apresentação pode passar a ser desinteressante para o utilizador e por isso é importante que haja a possibilidade de saltar esta parte com um simples clique.


3- Menu: contem actividades ou actividades principais, que podem desdobrar múltiplas opções, e, assim, vários níveis de detalhe da informação. É o menu designado por olho de peixe. Para facilitar a navegação e exploração, o menu deve estar sempre disponível e pode ser apresentado por ícones ou texto.


4- Navegação: para o utilizador se localizar de forma correcta na navegação, a informação de onde está e como ir para outro local tem que estar sempre disponível no ecrã, no título ou numa opção visível de cor diferente. Para uma boa navegação, o utilizador tem que compreendera estrutura do documento e navegação disponível. Os menus, setas, palavras facilitam a navegação.


5- Estrutura: a estrutura disponibilizada condiciona a liberdade de navegação do utilizador. Existem 3 estruturas básicas:

-Estrutura linear ou sequencial: o utilizador não se perde, pois só pode avançar ou recuar na informação. Não tem liberdade de opção.

-Estrutura hierárquica: o utilizador tem liberdade de escolha e pode ser em árvore (cada descendente só te um ascendente) ou acíclica (cada descendente pode ter 1 ou 2 ascendentes), sendo maior a probabilidade de se perder.

-Estrutura em rede: há total liberdade de navegação e grande probabilidade de se perder no hiperespaço. Há grande interacção no documento, o que pode não facilitar a aprendizagem.

No entanto, a maioria dos S.E.M. não têm uma estrutura pura, mas sim uma estrutura híbrida, podendo dar liberdade e limitação na navegação em certos conteúdos, o que pode beneficiar a aprendizagem.


6- Actividades: os conteúdos devem ser alvo de correcções científicas, para prevenir concepções alternativas, e adequação à faixa etária, ao programa e se não reflecte preconceitos ou estereótipos. As actividades devem ser de fácil compreensão. A ajuda deve estar acessível mas não deve ser obrigatória a sua leitura ou audição. O feedback é importante para informar o utilizador do seu desempenho. Pode ser positivo ou negativo, e pode ser dado pela pontuação. A actividade deve ter funcionalidade de reutilização para o utilizador poder imprimir e copiar informação.


7- Interface: condiciona a interacção entre o utilizador e o software. Deve ser intuitiva e consistente para facilitar a interiorização da navegação e exploração do S.E.M.. O tipo de letra e tamanho, assim como o fundo devem facilitar a leitura. O utilizador deve ter controlo sobre o som ou vídeo. O espaçamento deve ser maior entre parágrafos e o texto deve estar do lado esquerdo da página.


8- Ajuda: deve estar sempre acessível e não deve ser obrigatória a sua leitura ou audição.


9- Sugestões para pais, educadores e/ou professores: podem ser apresentadas sugestões e actividades complementares.


10- Imprimir diploma: as crianças entusiasmam-se quando recebem diploma pelo seu desempenho.


11- Hiperligações para sites na Web: para compreender e actualizar conteúdos, e disponibiliza novas actividades.


12- Ficha técnica: deve ser disponibilizada ficha técnica do S.E.M.


13- Sair do S.E.M.: deve estar sempre acessível e o utilizador deve ser inquirido se realmente o pretende fazer.


No final, o professor ou educador deve verificar se os objectivos foram concretizados e dar feedback aos alunos. Devem, depois, verificar a adequação do software aos seus alunos.